Beschreibung
Marketing im E-Sport, der neue Band der Reihe Esportpedia, zeigt Unternehmen und Entscheidern die Potenziale des zukunftsträchtigen Werbemarkts E-Sport auf. Für das erfolgreiche Engagement von Unternehmen im E-Sport ist es wichtig die Zusammenhänge und Entwicklungen zu verstehen. Mit der Expertise der Autor:innen und der Expert:innen verschiedenener Unternehmen, Agenturen und Vereinen liefert das Buch wertvolle Einblicke, basierend auf den langjährigen Erfahrungen der Protagonisten.
Autorenportrait
Timo Schöber ist im Hauptberuf im Personalbereich verortet, gegenwärtig als HR Business Partner bei der Stadtwerke Flensburg GmbH. Nebenberuflich ist er Dozent an unterschiedlichen Hochschulen, etwa der Europa-Universität Viadrina und der HdM Stuttgart, sowie Leiter des E-Sport-Bereiches am Institut für Ludologie. Er ist Gründer der Esportpedia und hat als Autor an allen bisherigen Veröffentlichungen mitgewirkt. Darüber hinaus ist er Autor des E-Sport-Standardwerks "Bildschirm-Athleten". Forschend war er unter anderem in den Bereichen Employer Branding, Geschäftsmodellmuster in Videospielen und zu definitorischen Fragestellungen tätig. Er ist Co-Gründer des prämierten Start-Ups lvlup!HR. An der Fakultät für Makroökonomie der Europa-Universität Viadrina hat er 2022 mit der Note summa cum laude promoviert. Sonja Klose ist Marketingprofessorin an der HWR Berlin. Darüber hinaus verfügt sie über viele Jahre Erfahrung als Marketing-Führungskraft verschiedener Berliner Start-ups sowie als Coachin. Ihre Schwerpunkte liegen in den Bereichen Online- und Offline-Marketing, Social Media und CRM, jeweils im B2B- und B2C-Umfeld. Kurz nach der Gründung von Esportpedia stieß sie zum Team und war sofort fasziniert von der ihr bis dahin weitgehend unbekannten Welt des E-Sports. Mittlerweile spielt sie selbst (manchmal).
Inhalt
Inhalt
Vorwort....................................................................................................................... 8
Einleitung.................................................................................................................10
1 Spielumgebung................................................................................................ 12
1.1 Spielfeld............................................................................................................... 12
1.2 Der E-Sport-Markt und das ökonomische System.................................21
1.3 Akteure................................................................................................................23
2 Spielkonzept.....................................................................................................25
2.1 4C Framework im E-Sport-Marketing......................................................26
2.1.1 Connection..........................................................................................28
2.1.2 Concept................................................................................................34
2.1.3 Community.........................................................................................44
2.1.4 Content................................................................................................55
2.2 Interview-Battle: Make or buy?................................................................61
2.3 Fazit unserer Experten.................................................................................63
3 Spieloptionen...................................................................................................65
3.1 Sponsoring..........................................................................................................65
3.1.1 Sponsoring eines Athleten.............................................................69
3.1.2 Sponsoring von Clans ....................................................................71
3.1.3 Bewertung des Sponsorings..........................................................73
3.2 Event Marketing............................................................................................77
3.2.1 Turniere................................................................................................80
3.2.2 Messen.................................................................................................84
3.2.3 Bewertung des Event Marketings...............................................87
3.3 Merchandising..................................................................................................93
3.3.1 Physische und virtuelle Artikel....................................................94
3.3.2 Bewertung des Merchandisings..................................................98
3.4 Influencer Marketing................................................................................. 100
3.4.1 Product Placement........................................................................ 103
3.4.2 Content Marketing....................................................................... 105
3.4.3 Affiliate Marketing........................................................................ 106
3.4.4 Bewertung des Influencer Marketings................................... 108
3.5 Social Media................................................................................................. 111
3.5.1 Instagram.......................................................................................... 111
3.5.2 Facebook...........................................................................................117
3.5.3 Twitch.................................................................................................120
3.5.4 Twitter................................................................................................125
3.5.5 YouTube ............................................................................................131
3.6 Chancen und Risiken................................................................................ 138
4 Ausblick...........................................................................................................141
4.1 Marktpotenzial.............................................................................................142
4.2 Es wird es mehr professionelle E-Sportlerinnen auf Topniveau geben.............................143
4.3 Mobiler E-Sport........................................................................................... 144
4.4 E-Sport ist lokal und global..................................................................... 146
Anhang....................................................................................................................148
Abkürzungen.......................................................................................................... 148
Literaturverzeichnis..............................................................................................151
Abbildungen...........................................................................................................161
Tabellen....................................................................................................................163
Bildnachweis.......................................................................................................... 164