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Esportpedia: Athleten im E-Sport

Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen

Erscheinungsjahr: 2021
CHF 26,90
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783840377587
Sprache: Deutsch
Umfang: 120
Format (T/L/B): 21.0 x 14.0 cm
Auflage: 1. Auflage

Beschreibung

Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt - inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.

Autorenportrait

Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Hochschuldozent und Wissenschaftler im Bereich E-Sport. Darüberhinaus berät er Organisationen und Unternehmen rund um das Thema E-Sport mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil. Andreas Schaetzke ist CEO der Profi-Organisation PENTA, CEO der KAYDEE-Gruppe, CEO der NATION-E Innovation GmbH sowie Gründer mehrerer Marken, Projekte und Unternehmen rund um den Bereich E-Sport.

Inhalt

Inhalt 1. Einleitung............................................................................................................ 8 1.1 Herausforderungen............................................................................................... 10 2. Generationen von Spielern........................................................................... 16 2.1 Die erste Generation – Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 17 2.2 Die zweite Generation – Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 18 2.3 Die dritte Generation – Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................23 2.4 Die vierte Generation – Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...26 2.5 Die fünfte Generation – Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................33 3. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................35 3.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 37 3.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................39 3.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 41 3.4 Auswahl des Titels................................................................................................43 3.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................44 3.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................44 3.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................45 3.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 47 3.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 47 3.5.5 Ja, ich werde Profi – Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................48 4. Amateure und Semiprofis – Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................50 4.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................52 4.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................54 4.3 Der Breitensportler...............................................................................................55 5. Der Profispieler................................................................................................60 5.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 61 5.2 Trainingspensum ..................................................................................................65 5.3 Tagesablauf.............................................................................................................66 5.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................66 5.3.2 Wettbewerb.................................................................................................68 5.3.3 Normaler Tag..............................................................................................69 5.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................70 5.5 Beispielvertrag.......................................................................................................72 5.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 76 5.7 Beziehung zum Clan............................................................................................77 6. Probleme von Profispielern..........................................................................80 6.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................80 6.2 Marktwert und dessen Findung....................................................................... 81 6.3 Mikrogefüge eines Teams...................................................................................82 6.4 Leistungsdruck.......................................................................................................84 6.5 Beziehung mit dem Clan/Verein.....................................................................85 6.6 Rolle eines Verbandes..........................................................................................87 6.7 Fehlende Ausbildung der Spieler und ein fehlendes Verständnis vieler Spieler gegenüber Clans, Veranstaltern und weiteren Marktteilnehmern.............................88 7. Spielervermarktung........................................................................................ 91 8. Preisgelder und Einnahmen.........................................................................94 9. Vergleich von Fußball und E-Sport.............................................................96 9.1 „Der kleine Hans“..................................................................................................96 9.2 Die Geschichte.......................................................................................................96 9.3 E-Sport-Entwicklung.............................................................................................98 9.4. E-Sport-Leistungszentren (ELZ)...................................................................... 100 9.5 Auseinandersetzung mit Publishern.............................................................101 9.6 Spielerunion..........................................................................................................104 9.7. Meinung der Spieler...........................................................................................106 10. Blick in die Zukunft...................................................................................... 111 10.1 Der Ist-Stand......................................................................................................... 111 10.2 Probleme der Zukunft........................................................................................ 112 10.3 Chancen und Möglichkeiten........................................................................... 114 11. Fußnoten......................................................................................................... 116 Bildnachweis................................................................................................................... 118

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