0

Strukturen und Facilities

Infrastruktur, Stakeholder, Ausstattung und Räumlichkeiten im elektronischen Sport

Schöber, Timo
Erscheinungsjahr: 2024
CHF 44,00
(inkl. MwSt.)

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

In den Warenkorb
Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783840378898
Sprache: Deutsch
Umfang: 394
Format (T/L/B): 2.0 x 21.0 x 14.0 cm
Auflage: 1. Auflage

Beschreibung

E-Sport wächst in seiner gesellschaftlichen und auch wirtschaftlichen Relevanz. Immer mehr Vereine, Unternehmen und andere Stakeholder beschäftigen sich mit dem elektronischen Sport und versuchen einen Platz am Tisch zu ergattern. Der sechste Band der Esportpedia bietet diesen Menschen und allen anderen Interessierten einen Überblick über Strukturen, Infrastruktur und Facilites im E-Sport. Dies reicht von Großprojekten, über eine Verlinkung zum traditionellen Sport, bis hin zu politischen Strukturen, nicht-endemischen Marken sowie Vereinen, Clans und Verbänden. Abgerundet wird das Ganze mit Praxisbeispielen und Erfolgsgeschichten.

Autorenportrait

Auch für den sechsten Band der Esportpedia konnten Know-How-Träger und Spezialisten gewonnen werden. Personen, die gute Arbeit im und für den E-Sport leisten und auf Erfolge zurückblicken können. Es finden sich Breitensportexperten, Unternehmer, Verbandsvertreter, Mitarbeiter in innovativen Projekten, Gründer und Medienvertreter. Das zeichnet nicht nur den sechsten Band, sondern das komplette Projekt Esportpedia aus: Vielfalt und Komplexität in Meinung, Aussage und Herleitung, verpackt in verständliche Worte und Übersichten.

Inhalt

Inhalt Vorwort..................................................................................................................... 16 Vorwort des Herausgebers ................................................................................. 19 1 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände? ....................................................................33 2 Einführung: Was ist E-Sport? ......................................................................35 2.1 Was ist E-Sport? Eine Frage der Betrachtungsweise?.......................35 2.2 Die Sicht eines E-Sport-Vereins-Vorstandsmitglied............................37 2.3 Fokus, Fragen und Zwänge: Was ist E-Sport aus Sicht der Verbände?.....................................................................38 2.4 Einführung: Was ist E-Sport? (Patrick Baur).........................................40 3 Übersicht über Strukturen im E-Sport ......................................................43 3.1 Stakeholder im Ökosystem (Nathalie Haut)........................................44 3.2 Clans und Vereine (Jeff Gower)................................................................47 3.3 E-Sport-Teams in traditionellen Sportvereinen (Patrick Baur)........49 3.4 Investoren und Sponsoren (Jerom Schult)............................................52 3.5 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Medien (Christian Baulig)................................................................ 58 3.6 Übersicht über Strukturen im E-Sport (Andy Franke)........................60 3.7 Die Bedeutung und die Rolle der Publisher im E-Sport (Patrick Baur)........................................................................63 3.8 Die Spieler (Nathalie Haut).......................................................................66 3.9 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Veranstalter (Christian Baulig)............................................70 3.10 Messen (Nathalie Haut)..............................................................................71 3.11 Fans (Jeff Gower)........................................................................................... 74 3.12 Übersicht über Strukturen im E-Sport mit dem Schwerpunkt Agenturen (Christian Baulig)..........................................76 3.13 Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport (Nico Weichert).......................................................................77 3.14 Hochschulen inklusive Studienmöglichkeiten (Leon Felgendreher)...............................................................87 4 Übersicht über Facilitys und Infrastruktur im E-Sport ......................... 91 4.1 Vereinsheime und Leistungszentren (Patrick Baur, Jeff Gower)....92 4.2 Gaming-Häuser und Einführung in Großprojekte (Nathalie Haut, Jerom Schult)......................................96 4.2.1 Großprojekte im E-Sport ...................................................................96 4.2.2 Was sind Gaming-Häuser? ................................................................98 4.3 Kooperationen bei Projekten mit der Wirtschaft (Patrick Baur) ......................................................................................... 100 4.3.1 Investor/Sponsor/Unterstützer...................................................102 4.3.2 Ausstatter des E-Sports...................................................................103 4.3.3 Betreiber von Locations oder Teams .........................................103 4.3.4 Anwender beziehungsweise Nutzer von E-Sports-Angeboten .............................................104 4.3.5 Zulieferer von E-Sports-Equipment..............................................104 4.3.6 Multiplikatoren aus der (Medien-)Wirtschaft.........................104 4.4 Förderung durch Politik, Verwaltung und Wirtschaft (Leon Felgendreher, Andy Franke & Jeff Gower)............................. 105 4.4.1 Fördermöglichkeiten durch die Politik (Leon Felgendreher).............................................................105 4.4.2 Fördermöglichkeiten durch die Wirtschaft (Jeff Gower).....108 4.4.3 Fördermöglichkeiten durch die Verwaltung (Andy Franke).........................................................................109 4.5 Hardware und Ausstattung (Nathalie Haut & Patrick Baur)....... 111 4.5.1 Je nach Facility differenzieren die Anforderungen............... 113 4.5.2 Voll ausgestattete Location oder „Bring-Your-Own-Device-Strategie”?............................................................................. 114 4.6 Best Practice: XPERION (Patrick Baur).................................................115 4.6.1 Ex-Fußballer holt sich das Autogramm beim Twitch-Star... 115 4.6.2 Gaming-Equipment live erlebbar – und das sogar kostenlos und unbegrenzt............................................................. 116 4.6.3 Auszeichnung für die „Zielgruppenorientierung des Begegnungsortes“............................................................................. 116 4.6.4 Die Alternative zum Onlineshopping: Shoppingerlebnis mit unvergesslichen Momenten.......................................................... 117 4.6.5 Weltweit einmaliges Konzept – entwickelt in Köln?!........... 118 4.6.6 Es entstehen neue und andere Arbeitsplätze im Xperion.118 4.7 Best Practice: E-Sport-Räume bei Hochschulgruppen (Leon Felgendreher)...............................................119 5 Im Fokus: Großprojekte ..............................................................................121 5.1 Warum braucht es solche Einrichtungen? (Jeff Gower)..................122 5.2 Planung und Konzept (Jerom Schult)...................................................126 5.2.1 Planung..................................................................................................126 5.2.2 Konzept..................................................................................................128 5.3 Umsetzung, Hürden und Problemstellungen (Nathalie Haut)....131 5.3.1 Umsetzung............................................................................................131 5.3.2 Hürden und Problemstellungen...................................................134 5.4 PR-Konzepte im Rahmen solcher Projekte (Nathalie Haut).........137 5.4.1 Die Wichtigkeit von PR im Journalismus...................................137 5.4.2 PR im Zusammenhang mit Großprojekten..............................138 5.4.3 Erstellung eines PR-Konzepts........................................................139 5.5 Journalismus und Zusammenarbeit mit Medien (Christian Baulig & Nathalie Haut).......................................................142 5.5.1 Wie funktioniert der Journalismus im Zusammenhang mit E-Sport-Großprojekten?...........................................................143 5.5.2 Wie ist die Zusammenarbeit aufgebaut? ................................144 5.5.3 Unterschied zwischen konservativen Medien und Szenemedien?.....................................................................................145 5.5.4 Zusammenarbeit mit den Medien...............................................146 5.6 LAN-Partys (Jeff Gower)........................................................................... 146 5.7 Events und Turniere (Jeff Gower).......................................................... 149 5.8 Bootcamps (Jeff Gower)............................................................................151 5.9 Beispiele aus FIFA, Vereinen und Breitensport (Christian Baulig).........................................................................................153 5.9.1 FIFA eWorld Cup: Der virtuelle Kampf um die Krone des Fußballs.................................................................154 5.9.2 FIFA eClub World Cup 2017..........................................................155 5.9.3 Vereinsbezogene E-Sport-Projekte: Die Verbindung von Tradition und Technologie..............................................155 5.9.4 Breitensport und E-Sport: Die Förderung der Teilhabe.......155 5.9.5 Münchens beste Gamer..................................................................156 5.10 EVSH-Landesmeisterschaften auf der GAMEVENTION (Daniela Stahl).............................................................156 5.10.1 Allgemein............................................................................................156 5.10.2 Ehrenamtliche Helfer und Aufgaben.......................................158 5.10.3 Finanzierung......................................................................................160 5.10.4 Ausblick...............................................................................................160 6 E-Sport neu denken: Der Link zum traditionellen Sport ....................161 6.1 Die niedrigschwellige Option: Vorstellung FIFA (Christian Baulig)........................................................163 6.2 Warum braucht es E-Sport im traditionellen Sport? (Patrick Baur) ............................................................. 168 6.2.1 Die Digitalisierung wird weiter voranschreiten – das hat Auswirkungen auf das Vereinsangebot....................................169 6.2.2 Land der Vereine – 500 Millionen Stunden Ehrenamt im Sportverein...................................................................170 6.2.3 Sportvereine sind wichtig für unsere Gesellschaft – auch in Zukunft............................................................170 6.2.4 Der E-Sport baut eigene Verbands- und Vereinsstrukturen auf................................................................................171 6.2.5 Communitys oder Sportvereine? E-Sport- oder Sportverein?.........................................................................................171 6.2.6 Geht es möglicherweise nur um Fördergelder?......................172 6.3 Exkurs: Sportdebatte und Politik (Patrick Baur & Andy Franke) ................................................................173 6.3.1 Die Sportdebatte aus Sicht des E-Sports..................................173 6.3.2 Sportfiktion oder eigenständiger Gemeinnützigkeitszweck?...........................................................................................175 6.4 E-Sport meint alle Genres, nicht nur Sportsimulationen (Christian Baulig).........................................................177 6.5 Best Practice: Projekte und Beispiele (Patrick Baur).......................181 6.5.1 Der erste Amateurverein Deutschlands mit einer E-Sport-Abteilung..............................................................................181 6.5.2 Wenn der E-Sport neue Besucher ins Stadion lockt – wie beim CfR Pforzheim.........................................................................182 6.5.3 Teams des analogen Sports wachsen zusammen durch gemeinsamen E-Sport ...................................................................184 6.5.4 Beim Hastener Turnverein von 1871 wird Social Networking betrieben durch E-Sport.........................................186 6.5.5 In Nordrhein-Westfalen fördert der Landessportbund 12 Modellvereine...............................................................................188 6.5.6 Als größter Sportverein in der Klingenstadt kombiniert man jetzt Bewegung mit E-Sport................................................189 6.5.7 In der Studentenstadt Paderborn finden E-Sportler beste Bedingungen für den Erfolg.........................................................191 7 Politische Strukturen und Verbände .......................................................194 7.1 Kurzübersicht: Positionierung der Parteien zum E-Sport (Andy Franke)............................................................ 198 7.1.1 Wahlprogramme zur Bundestagswahl 2021............................198 7.1.2 Der Koalitionsvertrag........................................................................201 7.1.3 Aktivitäten der Parteien zum E-Sport.........................................202 7.2 „Wir sind die Neuen“: Verbände im E-Sport und deren Aufgaben (Andy Franke).........................................................................205 7.2.1 Erwartungen an das Verbandswesen und seine Aufgaben............................................................................................. 206 7.2.2 Struktureller Aufbau des Verbandswesens in Deutschland.....................................................................210 7.3 Verbandswesen auf Landesebene (Andy Franke)............................212 7.3.1 Warum gründeten sich Landesverbände?.................................212 7.3.2 Unterschiede der Landesverbände zum und Verzahnung im Bundesverband............................................................................213 7.3.3 Mehrwerte für Vereine, gemeinwohlorientierte Organisationen und Unternehmen............................................215 7.3.4 Mehrwerte für Athleten im E-Sport..............................................217 7.4 Verbände als Vernetzungspartner zur Politik, traditionellem Sport, Wirtschaft und E-Sport-Akteuren (Andy Franke).................219 7.4.1 Vernetzung in die Politik..................................................................219 7.4.2 Vernetzung in den traditionellen Sport.....................................220 7.4.3 Vernetzung in die Wirtschaft.........................................................222 7.5 Gründungsprozess Landesverband am Beispiel des E-Sport-Verbands Schleswig-Holstein, EVSH (Daniela Stahl)..................... 223 7.5.1 Vorbereitungsphase zur Gründung..............................................224 7.5.2 Gründung .............................................................................................225 7.5.3 Aufgaben...............................................................................................225 7.5.4 Fachbereiche........................................................................................226 7.6 Jugendarbeit und Suchtprävention im Verbandswesen (Leon Felgendreher).................................................. 228 7.6.1 Jugendarbeit.........................................................................................228 7.6.2 Suchtprävention..................................................................................229 7.6.3 Glücksspiel in Videospielen – eine ganz normale Sache?..229 7.7 Diversity als neues „Must-have“ von Verbandsthemen (Leon Felgendreher)................................230 7.7.1 Wie kann ein diverses Team aussehen?......................................231 7.7.2 Relevanz der Diversity im Verbandswesen...............................232 7.8 Best Practice: EVSH (Daniela Stahl).................................................... 232 7.8.1 Landesförderung.................................................................................232 7.8.2 Regionale E-Sport-Zentren..............................................................233 7.8.3 Trainerausbildung.............................................................................. 235 7.8.4 Veranstaltungen................................................................................ 235 7.8.5 Schleswig-Holstein-Karte............................................................... 236 7.9 Best Practice: e-sport.nrw (Andy Franke) ......................................... 237 7.9.1 Gründungsprozess..............................................................................237 7.9.2 Strukturen............................................................................................. 240 7.9.3 Arbeitsergebnisse und Projekte....................................................241 7.10 Landeszentrum für E-Sport und Digitalisierung (LEZ SH) (Leon Felgendreher).................................................. 243 7.10.1 Historischer Hintergrund...............................................................243 7.10.2 Aufgabenbereiche.......................................................................... 244 7.10.3 Räumlichkeiten.................................................................................245 7.10.4 Events und Projekte........................................................................246 7.11 Übersicht über Events und Communitys im Verbandswesen (Andy Franke & Jeff Gower)................................ 247 7.11.1 E-Sport-Summit.................................................................................. 248 7.11.2 Trainerausbildung............................................................................ 248 7.11.3 Meisterschaften.................................................................................249 7.11.4 Vernetzungstreffen.......................................................................... 250 7.11.5 Onlinevernetzung.............................................................................251 8 Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport.............................252 8.1 Formen der Beteiligung nicht endemischer Marken am E-Sport (Nico Weichert)...................................................... 252 8.2 Chancen, Nutzen und Risiken (Nico Weichert)................................ 261 8.2.1 Chancen und Nutzen ......................................................................262 8.2.2 Risiken ...................................................................................................273 8.3 Zielgruppeanalyse: Der E-Sportler/Fan (Nico Weichert).............. 281 8.3.1 Der E-Sportler .................................................................................... 282 8.3.2 Der Fan................................................................................................. 284 8.4 E-Sport im Umfeld von HR (Nico Weichert)......................................... 291 8.4.1 Learning und Development ......................................................... 295 8.4.2 Employer Branding und Recruiting ..........................................305 8.4.3 Werksteam am Beispiel Xantaro ................................................324 8.5 Best Practice: lvlup!HR (Timo Schöber)..............................................338 8.6 Best Practice: Esportionary (Timo Schöber).......................................... 342 9 Vereinswesen und Clans ........................................................................... 345 9.1 Breitensportvereine und Strukturen (Jeff Gower)........................... 347 9.2 Clans und Profisport (Nathalie Haut & Christian Baulig)............ 351 9.2.1 Managementpositionen..................................................................352 9.2.2 Verhältnis zu Spielern und Transfermarkt................................353 9.2.3 Wie kann der E-Sport noch weiter professionalisiert werden?.....................................................................353 9.2.4 Sind die Strukturen mit klassischem Profisport vergleichbar?.................................................................. 354 9.2.5 Ligasysteme.........................................................................................355 9.2.6 Einfluss der Publisher auf die Organisationen....................... 356 9.3 Hochschulgruppen (Leon Felgendreher & Jeff Gower)..................358 9.4 Discord (Jeff Gower)..................................................................................362 9.5 Best Practice: Frankfurt am Main (Jeff Gower)................................364 9.6 Best Practice: Angry Titans (Andy Franke – Interview mit Marius Loewe)..........................................................367 9.7 Best Practise: Flensburg United, Hochschulgruppe am Doppelcampus Flensburg (Leon Felgendreher)............................... 373 10 Erfahrungsberichte aus der RCADIA...................................................... 377 10.1 Was ist die RCADIA?................................................................................. 377 10.2 Wie ist die RCADIA entstanden?.......................................................... 378 10.3 Die Sache mit den E-Sport-Trainingssessions.........................................379 10.4 RCADIA: Das Gaming- und E-Sport-Hotel......................................... 381 10.5 Was macht Projekte wie die RCADIA so wichtig? .........................383 10.6 Erfolge und Herausforderungen...........................................................383 10.7 Kabeltrommeln und Stromkreise..........................................................385 10.8 Der große Stuhlaufbau.............................................................................386 Nachwort (Christian Baulig & Nathalie Haut)...........................................387 Anhang – Porträt der beteiligten Autoren.................................................. 391 Bildnachweis..........................................................................................................394

Weitere Artikel aus der Reihe "Esportpedia"

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 26,90
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 26,90
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 26,90
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 26,90
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 26,90
inkl. MwSt.
Alle Artikel anzeigen

Weitere Artikel aus der Kategorie "Sport"

Nicht lieferbar

CHF 24,50
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 32,50
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 21,80
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 34,70
inkl. MwSt.

In der Regel lieferbar innerhalb 1-3 Tagen

CHF 32,50
inkl. MwSt.
Alle Artikel anzeigen