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Programmieren lernen mit der Maus

Der Start in die Programmierung mit Scratch. Für Kinder ab 7 Jahren, kein Vorwissen nötig, komplett in Farbe

Erscheinungsjahr: 2023
CHF 26,90
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783842109759
Sprache: Deutsch
Umfang: 192
Format (T/L/B): 24.0 x 21.0 cm
Auflage: 2. Auflage
Einband: Gebunden

Beschreibung

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich! Aus dem Inhalt: Programmieren lernen mit Katz und MausLass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit ScratchHier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehenMit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmierenTolle Funktionen für Fortgeschrittene

Inhalt

       Was bedeutet programmieren? ... 8        Was brauche ich zum Programmieren? ... 10        Scratch ohne Internet verwenden ... 12        Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14        Die Programmierseite aufrufen ... 18        Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20        Mach, dass die Katze läuft ... 22        Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24        Einen Befehl verdoppeln ... 26        Hallo Welt! ... 28        Einen Block wieder löschen ... 30        Deine Programme speichern ... 32        Öffne deine gespeicherten Programme ... 34        Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38        Programme mit der grünen Flagge starten ... 40        Miau, miau! ... 44        Mal lauter, mal leiser ... 46        Du gibst die Richtung vor ... 49        Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52        Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56        Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58        Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60        Selbst ein Bühnenbild malen ... 63        Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66        Eine Figur im Internet auswählen ... 70        Eine Figur vom Computer hochladen ... 72        Eine Figur selber malen ... 74        Zwei Figuren in Aktion ... 76        Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78        Eine Figur verschwinden lassen ... 80        Wähle einen Klang aus ... 84        Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86        Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88        Ein Automat für Tiergeräusche ... 90        So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92        Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96        Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98        Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“ ... 100        Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102        Setze den Film selbst fort! ... 104        Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106        Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110        Wähle die Bühnenbilder aus ... 112        Programmiere nun die Wiedergabe ... 114        Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116        Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118        Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122        Frag nach dem Namen ... 124        Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126        Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128        Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130        Das Spielergebnis wird genannt ... 132        Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136        Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138        Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140        Stimmt das Ergebnis? ... 144        Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146        Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150        Hundesteuerung vorbereiten ... 152        Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154        Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156        Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158        Der Hund fängt den Ball ... 160        Die Punkte werden gezählt ... 162        Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164        Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166        Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170        Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174        Registriere dich als Scratcher ... 176        Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178        Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180        Wichtige Tasten ... 184        Wichtige Wörter ... 186

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