Beschreibung
Zahlen - Daten - Fakten Der Markt für den E-Sport, das wettbewerbsorientiere Spielen von Videogames, wächst auch in Deutschland exponentiell. Aber was macht E-Sport eigentlich aus? Wer sind die Fans? Und woher kommt das Geld für die E-Sport Profis? Das Buch E-Sport Radar klärt diese und viele weitere Fragen. Erstmals beleuchten fundierte und ausführliche Statistiken, kommentiert und analysiert von den Autoren und weiteren Experten, wie der Status Quo vom E-Sport ist und wo die Entwicklung hingehen kann.
Autorenportrait
Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Dozent an Hochschulen in Frankfurt (Oder), Berlin und Stuttgart. Als Wissenschaftler ist er an der Europa-Universität Viadrina sowie dem Berliner Institut für Ludologie tätig. Ferner berät er Organisationen und Unternehmen mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil. Alexander Ottowitz hat maßgeblich an E-Sport Veröffentlichungen der Fachhochschule Westküste mitgearbeitet. Darüber hinaus war er mitverantwortlich für die Konzeptionierung einer E-Sport Akademie samt Hochschulbetrieb. Er hat bereits ein Buch zum E-Sport als Co-Autor veröffentlicht. Zusätzlich ist er als Projektmanager bei einer E-Sport & Gaming Beratungsagentur tätig.
Inhalt
1 Vorwort..................................................................................................... 8
2 Was ist E-Sport?........................................................................................ 11
2.1 Unterscheidung Gaming und E-Sport......................................................................................... 13
2.2 Entwicklung des E-Sports......................................................................................................... 14
2.3 Meilensteine als Zeitstrahl ...................................................................................................... 18
3 E-Sport als digitale Leichtathletik................................................................ 20
3.1 Genres..................................................................................................................................... 21
3.2 Disziplinen/Videospiele............................................................................................................. 23
4 E-Sport und Gesellschaft............................................................................ 24
4.1 Stellenwert von E-Sport und Gaming............................................................................................... 26
4.2 Sportliche Aspekte................................................................................................................... 27
4.3 Sport: Ja oder nein?................................................................................................................. 28
4.4 E-Sport und Politik .................................................................................................................. 32
5 Ligen und Teams........................................................................................ 34
5.1 Interesse an ausgewählten E-Sport-Ligen/-Events/Teams.......................................................... 35
6 Konsum von E-Sport................................................................................... 38
6.1 Mediennutzung ........................................................................................................................ 39
6.2 Events, Turniere und Ligen ....................................................................................................... 41
6.3 TV – ein Medium für E-Sport?.................................................................................................. 43
7 Ökosystem und Sponsoring......................................................................... 44
7.1 Übersicht über E-Sport-Sponsoren............................................................................................ 45
7.2 Sponsoren und deren Zielgruppen............................................................................................. 47
8 E-Sport: Wer sind die Fans? ........................................................................ 50
8.1 Besucher von Events................................................................................................................ 51
8.2 Plattformen (PC, Konsolen, Mobile) ......................................................................................... 54
8.3 Demografie und mehr............................................................................................................... 56
9 Fazit......................................................................................................... 58
10 Nachwort................................................................................................ 60
11 Update 2020............................................................................................. 61
11.1 Coronakrise............................................................................................................................ 62
11.2 Zahlen für das Jahr 2020........................................................................................................ 65
11.3 Fazit ...................................................................................................................................... 68
Anhang........................................................................................................ 69
1 Literaturverzeichnis..................................................................................................................... 69
Über die Autoren .......................................................................................... 72