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Let’s code Python

Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche

Erscheinungsjahr: 2022
CHF 32,50
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836286541
Sprache: Deutsch
Umfang: 360
Format (T/L/B): 23.0 x 17.0 cm
Auflage: 2. Auflage

Beschreibung

Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code. Aus dem Inhalt: Installation und erste SchritteQuiz, Vokabeltrainer, Würfel-PokerFehler finden leicht gemachtEin Grafik-Framework benutzenEin Roboter, der zeichnen kannDateien bearbeiten und speichernMathematische Graphen und DiagrammeSpiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehrSelbst gebaute KreaturenMulti-Level-Spiele

Autorenportrait

Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.

Inhalt

       Innenleben eines PCs ... 19        Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20        Bits und Bytes ... 22        Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24        Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25        Interpreter und Compiler ... 26        Python -- einfach und universell ... 27        Jython -- was ist das? ... 28        TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29        Installation unter Windows ... 31        Installation auf dem Mac ... 33        Installation unter Linux ... 35        Direkte Befehle -- die Konsole ... 38        Ausgabe mit Zahlen ... 38        Die Syntax muss stimmen ... 43        Zeichenketten statt Zahlen ... 44        Variablennamen ... 49        Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51        Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55        Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56        Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58        Programme speichern ... 60        Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61        Rechner mit Rest ... 62        Das magische Quadrat ... 64        Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67        »if«-Abfragen in Python ... 72        »if« mit »else« ... 75        Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77        »elif« -- »else if« ... 78        »if« -- »else« im Überblick ... 80        Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82        Programm: Eintrittsprüfung ... 83        Was sind Module? ... 85        Das Modul »math« ... 86        Das Modul »random« ... 90        Roulette ... 91        Programm: Entscheidungshilfe ... 92        Die Zählschleife mit »repeat« ... 96        Würfeln ohne Ende ... 98        Schleifen verschachteln ... 102        Die »while«-Schleife ... 103        Würfelpoker ... 105        Klassisches Zahlenraten ... 107        Das kleine Einmaleins ... 111        Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116        Primzahlentester ... 118        Das Probeverfahren ... 118        Das Schachrätsel ... 123        Zins und Zinseszins ... 125        Zeichenketten sind Listen ... 127        Listen in Python ... 130        Wochentag nachschlagen ... 132        Listen per Programm erzeugen ... 133        Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134        Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137        Ein Lottozahlen-Tipp ... 140        Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144        Mehrdimensionale Listen ... 148        Zusammenfassung: Listen ... 151        Die Schildkröte steuern ... 154        Weitere Turtle-Befehle ... 161        Grafik mit Koordinaten ... 165        Funktionsgraphen programmieren ... 167        Zufallsbilder erstellen ... 169        Variationen: Zufallsmuster ... 171        Eingebaute Funktionen nutzen ... 173        Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175        Eigene Funktionen schreiben ... 176        Eigene Funktion »zahlwort« ... 180        Ein eigenes Modul erstellen ... 184        Zeichnen mit Funktionen ... 186        Rekursive Funktionen ... 188        Sound in Python abspielen ... 193        Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193        WAV-Dateien abspielen ... 195        MP3-Dateien abspielen ... 196        Eigene Musik machen ... 196        Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198        Was sind Objekte? ... 202        Objekte in Python ... 202        Klassen und Instanzen ... 205        Objekte für alles ... 210        Die Funktion »__init__« ... 214        Eigene Methoden definieren ... 217        Die Funktion »__str__« ... 218        Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 221        Ein Spielfeld erzeugen ... 226        Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230        Der Fisch soll leben ... 232        Spielfiguren mit Eigenleben ... 234        Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237        Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 242        Erweiterung der Spielidee ... 249        Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251        Klang hinzufügen ... 256        Ein Spiel braucht Gegner ... 257        Das Spielprinzip ... 265        Elemente des Programms ... 266        Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266        Zweiter Schritt: Das Brett ... 271        Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275        Die Spielsteuerung ... 280        Das Spielprinzip ... 287        Technik: Was brauchen wir? ... 287        Das Spielfeld ... 288        Das Raumschiff ... 288        Jetzt wird geschossen ... 290        Die Aliens ... 294        Erweiterungen ... 304        Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 307        Die Spielidee ... 309        Benötigte Elemente ... 309        Das Spielfeld ... 310        Der Ball ... 310        Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312        Die Balken als Spielgegner ... 315        Das Spiel erweitern und verbessern ... 321        Weitere Ideen ... 323        Das Spielprinzip ... 325        Welche Elemente werden benötigt? ... 326        Das Spielfeld ... 326        Auf die Maus reagieren ... 328        Die Spielverwaltung ... 331        Ein Objekt für die Spieldaten ... 332        Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340        Der Computer als Gegner ... 340        Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341        Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345        Echte KI: Die Minimax-Methode ... 349        Mit TigerJython weitermachen ... 352        Andere Python-Systeme ... 354        Andere Programmiersprachen? ... 355

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