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Videospiele im Fremdsprachenunterricht

Erscheinungsjahr: 2021
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783823384373
Sprache: Deutsch
Umfang: 107
Format (T/L/B): 18.0 x 12.0 cm
Auflage: 1. Auflage

Beschreibung

Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. Doch wie genau kann man diese Potentiale praktisch umsetzen und im Fremdsprachenunterricht nutzen? Das vorliegende Buch bietet Antworten auf diese in der Fremdsprachenforschung bisher vernachlässigte Frage.

Autorenportrait

Dr. Daniel Becker arbeitet als Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.

Inhalt

Einleitung Teil I: Grundlagen 1. Was ist eigentlich ein Videospiel? 1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel 1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel 1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen 1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht 2. Videospiele und die curricularen Richtlinien 2.1 Videospiele auf drei Ebenen 2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema 2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text . 2.4 Videospiele und die Kompetenzebene 3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz 3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick 3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen 3.3 Wissen über Videospiele 3.4 Fertigkeiten im Umgang mit Videospielen Teil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts 4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahl von Videospielen in der Prä-Implementierungsphase 4.1 Thematische Eignung 4.2 Didaktische Zielsetzung 4.3 Klassenkontext und Spielmodus 4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen 4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen 4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen 5. Die Durchführung des Videospielunterrichts in der Implementierungsphase 5.1 Der Demo-Ansatz 5.2 Der intertextuelle Ansatz 5.3 Der Let's Play-Ansatz 5.4 Der Level-Ansatz 5.5 Der Straight Through-Ansatz 5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten 6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in der Post-Implementierungsphase 6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion 6.2 Reflektion durch Lehrer*innen 6.3 Reflektion durch Schüler*innen 7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange im Fremdsprachenunterricht - Ein Beispiel 7.1 Das Spiel Life is Strange 7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und die Entscheidungsfelder 7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz und Aufgabenbeispiele 7.4 Post-Implementierung: Reflektion des Unterrichts Game Over? Zusammenfassung und Ausblick Quellenverzeichnis Liste der erwähnten Videospiele Literaturnachweis

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