Beschreibung
Figuren sind ein zentrales Attraktionsmoment aktueller Computerspiele, doch ihre medienwissenschaftliche Erforschung ist bislang nur in Ansätzen erfolgt. Diese Arbeit schließt diese Forschungslücke, indem sie allgemeine Gestaltungsprinzipien und Wirkungsweisen von Computerspielfiguren in figurenzentrierten Mainstreamspielen untersucht. So trägt sie im Rahmen ihrer Beschäftigung mit der Darstellung, Ontologie und Rezeption von Computerspielfiguren dazu bei, die verstreuten Forschungsbefunde zu systematisieren und in einen einheitlichen Theorierahmen einzuordnen. Dabei werden Ansätze der kognitiven Film- und Medientheorie, der transmedialen Narratologie und der Game Studies zusammengeführt, um Figuren als fiktive Wesen, Spielfiguren und Repräsentationen von Spielerinnen zu beschreiben. Die systematische Herleitung und Ausdifferenzierung unterschiedlicher Modi der Darstellung und Rezeption von Computerspielfiguren erlaubt, die Ästhetik spielergesteuerter, computergesteuerter und Mitspieler-gesteuerter Figuren theoretisch fundiert und begrifflich präzise zu beschreiben. So erweisen sich Figuren als Kulminationspunkt für körperlich-affektive Erfahrungen von Subjektivität und Embodiment, als Objekt vielfältiger Formen emotionaler Anteilnahme und als Element strukturierter Sozialität in Mehrspieler-Kontexten. Ihre Analyse wirft dadurch auch ein Licht auf den Zusammenhang ästhetischer Gestaltung und ästhetischer Wahrnehmung im Computerspiel generell.