Beschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Erfurt (Interdisziplinäres Seminar der Lehrstühle "Kommunikationswissenschaft" und "Lernen und Neue Medien"), Veranstaltung: Studium Fundamentale Computerspiele: Rezeption und Konzeption, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Phänomen Computerspielsucht scheint auf den ersten, subjektiven Blick kein gesamtgesellschaftliches zu sein. Vielmehr sind männlich, jung, sozial isoliert und beruflich in schwacher Stellung oder arbeitslos die ersten Attribute, mit denen man einen Computer(spiel)süchtigen zu assoziieren oder charakterisieren vermag. Wie Beispiele aus der Medienlandschaft allgemein zeigen, sind es vor allem Kinder und Jugendliche, die vornehmlich als anfällig für Computerspielsucht gelten. Explizit meint dies auch der in der Süddeutschen Zeitung zitierte Medienpädagoge Patrick Durner: Auch bei Erwachsenen tritt die PC-Sucht auf schildert Durner, dennoch seien Jugendliche zumeist anfälliger für dieses Suchtverhalten. Sie versuchten Ärger und Stress durch das Spielen zu verdrängen. Kinder und Jugendliche haben oft noch nicht gelernt, dass es verschiedene Arten gibt, mit Stress umzugehen, sagt der Medienpädagoge. Auch in der Wissenschaft wird vielfach davon ausgegangen, dass gerade Heranwachsende von Computerspielen beeinflusst werden könnten: The rise and poularity of computer games as a leisure phenomenon has become an ever increasing part of many young peoples day-to-day lives (Griffiths & Davies 2005). Mit der vorliegenden Arbeit möchte ich vor allem die Heranwachsenden in den Mittelpunkt des Themenkomplexes Computerspielsucht stellen und die Frage beantworten, inwieweit gerade Kinder und Jugendliche anfällig für einen gefährdenden Computerspielumgang sind. Dazu sollen diverse Studien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit heterogener Methodik herangezogen werden, um Aussagen über die aktuelle Nutzung von Computerspielen treffen zu können und um Motive zu erfahren, die zu einer Nutzung führen. Aus den Erkenntnissen soll dann schlussendlich der Versuch unternommen werden, ein Fazit über das Gefährdungspotential von PC-Spielen in der Gruppe der Heranwachsenden abzuleiten. Zunächst soll aber im ersten Komplex dieser Arbeit der Suchtbegriff definiert und der Variantenreichtum dargestellt werden, ehe im darauffolgenden Kapitel explizit die Computerspielsucht theoretisch erfasst und aktuelle Zahlen dargestellt werden sollen. In Unterpunkt 2.3 erfolgt dann wie bereits zuvor erwähnt die Bearbeitung des Themas Kinder und Jugendliche als größte Gefährdungsgruppe für eine Computerspielsucht.